Rolüne sadık 11 milyon




Geçtiğimiz hafta teknoloji sayfalarında yayınlanan bir haber “World of Warcraft çılgınlığı 11 milyon kişiye ulaştı” başlığını taşıyordu. Haber, kısaca WoW olarak isimlendirilen, internet üzerinden eş zamanlı oynanan bir oyunun kullanıcı sayısının 11 milyona ulaştığını duyuruyordu. Dün gece ise oyunun yeni eklenti paketi “Wratch of The Lich King” piyasaya sürüldü. Ve satışın başladığı saat 24:00’te, ürünün bulunduğu kısıtlı sayıdaki mağazanın, örneğin Ümraniye’deki Media Mark ve Etiler’deki D&R’ın önünde yüzlerce kişilik kuyruklar oluştu.

Bu 11 milyonun ne kadarının Türkiye’de yaşadığını bilmiyorum. Ama en azından benim tanıdığım yüzlerce insan bu oyuna, hayatlarının geri kalanını da etkileyecek bir tutkuyla bağlı. Ve bu bağlılık, ister burada ister dünyanın başka bir köşesinde olsun, WoW oyununun kurgu dünyasında bir araya gelen insanlar arasında bir “biz bilinci” oluşmasına da neden oluyor. Nitekim World of Warcraft Resmi Fan Sitesi, yukarıda bahsettiğim haberi “Artık 11 milyon kişiyiz!” başlıklı duyurusuyla kutluyordu.

Duyuruda yer aldığı şekliyle, “nüfusu 11 milyona ulaşan ülkenin” kuruluşu 24 Kasım 2004 tarihine denk geliyor. ABD bandıralı Blizzard Entertainment firması o tarihte, gerçek zamanlı strateji oyunlarının kültü haline gelmiş “Warcraft” serisinin yeni bir sürümünü piyasaya sürüyor. (Firma sadece bu ilk seri nedeniyle bile, dünyanın en başarılı oyun geliştiricilerinden biri olarak kabul ediliyor.) Yeni sürüm WoW, birçok fantastik oyun türü gibi ağırlıklı olarak Yüzüklerin Efendisi’nin yaratıcısı Tolkien’nin hayal dünyasından esinlenen, Britanya mitolojisinden karakterler barındıran bir atmosferde geçiyor. Çok kısa bir zaman diliminde kullanıcılarını bağımlılık derecesinde kendine bağlıyor, hatta akademik çalışmalara konu oluyor. 2005 ve 2006’nın en çok satan oyunu unvanını kazanıyor. 2007 yılında piyasaya sürülen genişletme sürümü “The Burning Crusade”i 24 saat içerisinde satın alan 2,4 milyon kişi “tüm zamanların en hızlı satan oyunu” payesini de WoW’a veriyor.

Gelgelelim dün gece piyasaya sürülen Wrath of The Lich King’in, tüm rekorları alt üst eden The Burning Crusade’i de geçmesi bekleniyor.

“Çevrimiçi Rol Yapma”

Milyonlarla ölçülen kullanıcı sayısı bir yana World of Warcraft, kullanıcı sayısının çokluğu yanında ait olduğu oyun türünün da en başarılı örneklerinden biri. Türkçe’ye -şansız bir şekilde – “devasa oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu” olarak çevrilen “massively multiplayer online role-playing game (MMORPG)” bu türde oyuncular, kendilerini gerçekdışı bir dünyanın karakterleri yerine koyarak yarışıyor. Amaç oyuna göre değişiyor. Kimi zaman, seçtiğiniz karaktere dost karakterlerle birlikte bir görevi yerine getirmeye çalışıyor kimi zaman da kendinizi bir ırklar savaşı içinde buluyorsunuz. Türkçe’ye “rol yapma” olarak çevrilen bu amaç internet üzerinden başka oyuncularla paylaşılıyorsa oyun “online” yani çevrimiçi nitelik kazanıyor. Birden fazla oyuncuyla oynanabilen bu oyunlar, binlerce kişi tarafından aynı anda oynanabiliyorsa, isminin başına bir de “devasa oyunculu” (massively multiplayer) ekleniyor. Tıp WoW’da olduğu gibi.

Kurgu alem Azeroth

Başta da söylediğim gibi oyun, İngiliz yazar Tolkien’nin eserlerindeki gibi kurgu bir dünyada geçiyor. (Hayatı boyunca bu ya da benzer bir oyunu oynamayan biri, Yüzüklerin Efendisi serisini gözünde canlandırarak anlatmak istediğimi daha iyi anlayabilir.) Büyücülerin, savaşçıların, garip görünüşlü ırkların, yaratıkların bulunduğu bir dünya bu. İsmi Azeroth. Kalimdor ve Eastern Kingdoms adında iki kıtaya, bu kıtalara dağılmış 42 bölgeye ve onlarca şehre sahip.

Oyunda, her biri beş ırktan teşekkül iki taraf var: Human, Dwarf, Gnome, Night Elf ve Draeneiler ırklarının yer aldığı Alliance tarafı iyiyi, Undead, Orc, Troll, Tauren ve Blood Elf’lerin oluşturduğu Horde kötüyü simgeliyor. Oyun temel olarak bu iki taraf içindeki çatışmalara dayanıyor. Düşman iki tarafın ortak bir düşmanı da mevcut: Kral Arthas ve ölümsüz ordusu.

Oyuncular “rolünü oynadıkları” karakterleri, rakip tarafla ya da oyun yöneticisinin yarattığı NPC karakterlerle (non-player character) savaşarak geliştiriyor. Karakterler seviye atlatmak için görevler alıp bunları yerine getiriyor. Ve yerine getirilen her görev, karakterin yeni yeteneklere kavuşmasını sağlıyor. 70. seviye bitiş noktası gibi gözükse de, oyun bundan sonra daha büyük bir cazibe kazanıyor. Çünkü bu seviyeden sonra fazladan ekipman yüklenebiliyor.

Boşanan çiftler, sınıfta kalanlar

WoW bağımlılığının bence en büyük nedenlerinden biri de bu ekipmanlara duyulan sevda. Çünkü kazanılan her bir ekipman, o karakteri diğerlerinden daha güçlü kılıyor ve bu nedenle oyuncuyu hırslandırıyor. Tabii bu arada oyuncuların oyun sırasında birbirleriyle sesli iletişim kurabildiğini de unutmamak lazım. Bu iletişim, arkadaşlıkların ve başta söylediğim “biz bilinci”nin oluşmasında çok etkili.

Bu eğlencenin, birçok “online” oyunda olduğu gibi en tehlikeli tarafı bağımlılık yaratması. Oyunun kendisinde bile bunun önüne geçmek için alınan önlemler var. Belli seviyelerde devreye giren alarm mekanizması oyuncuyu daha fazla oynamaması için uyarıyor.

Kurgu dünyada saatler, hatta günler sürebilen savaşlar bilgisayar başındaki oyuncu gerçek dünyadan uzaklaştırabiliyor. Dersler, işler gecikiyor, sorumluluklar unutuluyor, uyku düzeni alt üst oluyor, kimi zaman asosyallik baş gösteriyor.

Tanıdığım oyunculardan Serkan Paça ¬“İşsiz olduğum dönemde en büyük eğlencemdi. Şimdi çalışıyorum ama akşamları mutlaka giriyorum oyuna. Oradaki arkadaşlarımla oynamak bana büyük keyif veriyor ve günün stresini atıyorum. Ancak fazla kaptırdığım zamanlar çok geç yatıyorum ve sabah uyanamıyorum” diyor WoW için. Kadın oyuncu Serkan kadar şanslı değil, “insanın hayatını gerçekten güzel etkiliyor” diyor şaka yollu: “Üniversitem iki sene uzadı. Özel hayatımı da etkiledi, sevgilimle oyun yüzünden çok kavga ediyorduk ve sonunda ayrıldık. Yine de mutluyum, ek paketi çıkar çıkmaz alacağım”.

Bu insanlar içinde beni en çok etkileyen ise bu oyun yüzünden boşandığını söyleyen bir çift. Oyunu birlikte oynayan bu çift, görev paylaşımı konusunda anlaşmazlık yaşamış. Örneğin yakaladıkları seviyeyi muhafaza etmeleri için oyuna devam etmeleri gerekirken, kimin uyuyacağı ya da kimin ev işlerini yapacağı konusunda sık sık tartışır ve en sonunda birlikte yaşayamaz olmuşlar.

Şu Çılgın Türkler!

Bir başka oyuncu, Mert Öktem, çok geç başladığını söylediği oyunda arkadaşlarının seviyesine gelebilmek için çok “kastığını” fakat derslerinin kötüye gitmesi nedeniyle bırakmak zorunda kaldığını belirtiyor. Mert, oyuna her ay ödediği paranın da kendisini zorladığını söylüyor. Sahi, işin bir de bu boyutu var. WoW’un bir oyuncuya aylık maliyeti 25 YTL civarında. Oyunun kendisi ise 80 ile 170 YTL arasında değişiyor.

Bu arada WoW’u ya da başka bir oyunu bağımlılık derecesinde oynamadığımı belirtmeliyim. Fakat WoW cidden çok fazla vakit alıyor. Bu nedenle yeni sürümü almayı düşünmüyorum. Çünkü kaptırırsam, sonunun gelmeyeceğinin farkındayım.